110-2 D-Day|期末成果展|台大創新設計學院

DS5312

教育創新與社會設計

Educational Innovation and Social Design 

疫情期間,「蔬菜箱」成了各家農會、通路、小農的新出路,無論地方政府或民間都動員起來賣。與此同時,遠距教學因為疫情成為常態,許多課程推出「教材包」搭配線上互動來取代原先的實體課程。

黃書緯老師引導同學從疫情之下的學習開始思考,拆解環繞著學習的人、物件、環境,自不同角度理解學習。除此之外,課程一邊與聚樂邦的夥伴合作,理解遊戲教案設計的基本概念;另一邊與宜蘭東澳國小的夥伴合作,認識部落生活中的食物(例如:飛魚乾)文化與科學。

以中高年級的小學生為目標受眾、以東澳的飛魚為中心,修課同學將食材箱再設計。藉遊戲探討東澳漁民捕撈技術、村里居民製作及料理飛魚乾的活動、東岳部落泰雅族的gaga等。在保持社交距離的大疫之年,箱子裡的食物與遊戲,讓親子間開啟對話,也成為我們認識另一個地方、另一種文化、另一群朋友的起點。

教育創新與社會設計

課程成果

第一組

團隊介紹

張承宇、許芷菱、劉陽詣、郭紫晴、孫梓豪

「不落俗套」應該是最能形容我們團隊的詞。我們的組員來自台大心理、政治、社會、社工四個系,我們喜歡以創新、有趣的方式切入,設計出能帶给使用者新鮮、有趣體驗的機制與故事。本堂課的成品,我們想探討「飛魚」作為一個重要的物⋯⋯就讓玩家扮演一隻飛魚吧!

 

專案名稱

穿越吧!飛魚考古學家!

 

劇情引導

西元4044年,人類已不存在於地球上,世界已被飛魚主宰

你將扮演飛魚考古學家-歷歷,穿越時空回到西元2022年

對飛魚祖先的過去進行一番考察⋯⋯

 

第一關:飛魚進入部落
第二關:烤飛魚桶
第三關:飛魚炒辣椒

第二組

團隊介紹

潘思瑜、謝沛馨、黃韻文、鍾嘉軒

我們是來自生傳系的沛馨與韻文、社會系的嘉軒、設計系的思瑜組成的遊戲設計團隊,我們設計了一款「宜蘭東岳部落的飛魚遊戲」,希望讓玩家感受到飛魚在東岳部落中帶起了許多文化,並為當地族人創造了共同記憶。我們期望遊戲能引導玩家討論,包含東岳部落文化與歸屬感的凝聚、社交焦慮的經驗與應對、親子間的同理與互動。

 

專案名稱

就算奶奶忘記了

 

劇情引導

帶著期待的心情回到東岳部落的亮亮,發現奶奶失憶了,再也認不出他

為了幫奶奶找回記憶,亮亮決定帶著奶奶穿梭部落,重現記憶中的飛魚炒辣椒料理

沒想到,他們彼此的人生,也被悄悄串起⋯⋯

 
第一關:市場搶飛魚
第二關:烘烤飛魚
第三關:製作飛魚炒辣椒

第三組

團隊介紹

何泓宇、劉書宇、黃子維、王挺安

我們是由北教大、台師大跟台大的學生所組成的團隊,雖然來自不同科系,我們同樣都對東澳的飛魚文化感到非常有興趣,同時也覺得泰雅族部落的歷史演變脈絡值得考究,因此我們才做出了這一款遊戲:飛岳時空的旅人,希望你們可以在遊戲過程中有所收穫,喜歡我們的遊戲!

 

專案名稱

飛岳時空的旅人

 

劇情引導

一名來自古代的小男孩,Behui,在因緣際會之下穿越到了現代,究竟Behui能不能找到方法回到古代呢?或是會被困在現代? Behui與飛魚跟玩家之間又會產生那些淵源呢?想要知道男孩究竟遭遇了什麼發展,就趕快掃描QRcode,一起體驗這場奇妙的穿越之旅吧!

 

關卡一:捕魚大哉問
關卡二:猜猜我在哪
關卡三:古老的神話

第四組

團隊介紹

吳亭芸、李岱融、李竺芸、王藝樺

我們是來自臺灣大學聯盟的「Purple Masks」,來自不同學校與科系的我們,同樣對教育與食農有著好奇與熱忱,於是我們便在這堂課中相遇了!我們希望透過食材箱與遊戲讓大家對部落的文化產生好奇,在未來更進一步地進行實地探訪,也在遊戲的過程中反思一道料理的味道是如何形成、有哪些因素影響我們對這道料理的記憶。

 

專案名稱

美食獵人:最終的考驗

 

劇情引導

身為全村驕傲的天才料理少年伊柚,被推選參加一年一度的美食獵人大賽(賽制:每關有不同題目,須完成題目中的了裡並通過評選才可進入下一關,未通過則會被淘汰,最終完成所有關卡者會獲得美食獵人執照)。在通過層層考驗後來到最後一關,伊柚照著食譜做出飛魚炒辣椒,卻覺得做出來的味道沒有想像中美味,好像缺少了什麼。為了尋找這失落的一味,伊柚出發去飛魚炒辣椒的故鄉-「東岳部落」深入部落了解這道料理誕生的過程⋯⋯

 
關卡一:粉鳥林漁港的邂逅
關卡二:飛魚桶的秘密
關卡三:翻滾吧!飛魚炒辣椒!

修課心得

課程一眨眼就從理論來到實作,前四週在書緯老師的課堂吸收了許多紮實知識,聽得好過癮,各種主題與子主題在無邊際的擴張,甚是有趣,對我來說是全新的課堂體驗。而對於課程主軸遊戲化設計教案也在亞軒條理清晰的講解下,有了更多的理解與想像,看見一一拆解的各階段,每一階段都是學問,也聽了許多實例對於後來的實作有很大的幫助。

不過聽講是一回事,到了實作又是另一回事了,在本次的分組中,我選擇了PM這個角色,希望能以設計思考的流程來與組員一同共識,在亞軒還沒有教一些方法論前,我以雙鑽石的架構來拆分安排我們的專案進度,嘗試運用一些曾經學過的方法來執行,不過後來我們只有做了一個酷獵研究法,就接續運用亞軒在課堂中所提及方式,前一兩週的討論現在回看是建立團隊默契的重要過程,對焦我們彼此在此專案中想達成的目標與想像,我們甚至有個點子停車場!

後續在課堂中得到明確的討論方向後,逐漸討論出整個專案進行的脈絡,運用議題梳理表打下建構故事與遊戲的地基,我們先討論出故事梗概,接著故事線與遊戲玩法並行發展,分為兩組,開會時討論大家的提案再共同決定,或延伸出新的發展,而我負責的部分是遊戲設計,在想玩法的過程會運用亞軒曾經給我們看過的遊戲案例來作為參考,將這些資源作為點子的跳躍板。而專案當前即將進入尾聲,故事與遊戲都有高度的完成度,不過接下來要討論議題引導,才是檢測我們議題式遊戲設計的議題融入程度,是否在故事發展中可以帶出相關的討論,而在融入這麼多田調資料中,我們又該如何決定討論面向。很期待與組員共創接下來的發展,不知道還有沒有機會把前先討論到的延伸點子拿來頂樓加蓋!

潘O瑜

臺科四設計三

一、物件在發光

這門課帶給我很大的啟發是,讓我重新關注物件在教育現場的影響。至今我仍印象深刻老師講解便利貼、白板、投影簡報這些在課堂日常中不能更熟悉的物件,是如何營造出討論的氛圍、促進課程參與者之間的關係。而透過教材,學習可以擺脫傳統的單向授課,讓學習者以實際體驗的方式有更深刻的認識,或是把教材作為聚合學習者間的節點,讓他們有交流的契機。甚至,校園的空間設置,也影響著整個學習情境。我看見物件蘊藏的動能,但也在自己實際操作後,體會到要打造一個能讓學習者流暢使用的教材、具備邊界物件把人串連的教材,是非常難的一件事情。

二、實作中的偏斜

直接透過語言傳達概念,是我們在課堂上常見也習慣的做法,但他可能不若直接操作、體驗來的深刻。然而,當我們設計教材,希望玩家可以從中理解我們要談論的概念時,我發現這個概念要和操作、遊玩過程連結,是件好困難的事情。我感受到我們小組專案最一開始想講的東西,在實作過程當中不斷被限縮,並且產生偏斜。我深深感受到「使用教材後能感受到的」和「我們真正想說的」存在著一條鴻溝,而我們最後也沒有成功找出方法將其弭平。

我們想談論飛魚這個物件在不同時空脈絡下,價值發生了轉變,但是到設計關卡時,我們難以把這種抽象的概念融入玩家實際操作的關卡裡。最後變成是玩家實際操作的關卡,主要都是一些事實,如搶飛魚、烤飛魚、炒飛魚。這種傾向好像不只我們這組,綜觀其他三組,關卡的內容似乎也都是以這些元素為主。因 此,我們嘗試把想談的概念納入在角色、劇情當中,希望玩家在角色的自問自答、彼此的互動當中,感受到一個物件的價值有不同面向,且會隨著時間轉化。但是到了實際遊玩的階段,發現玩家不一定會好好地看劇情,或是即使好好看,也不一定可以感受到我們想談的那些東西。

我認為一定有更好的方法,像是在劇情中放入得當地譬喻,總會有些說法讓人可以掌握複雜的概念,但在我們有限的時間中並沒有找到它(期末接近,加上原本的工作量就有美工、設計遊戲機制、作道具、上Playreal,我們沒有成功作出好的遊戲)。不過我們後來有想到,或許可以直接在遊戲最後透過角色對話,直接去談這些概念,而不是隱藏在劇情中;或者是作一份冊子直接解釋、說明這些東西。但這邊的難處又在於,怕放進去後,閱讀量會太大、遊戲體積變得太大。設計遊戲真的不是件容易的事情。

三、其他雜感

這是我第三堂書緯老師的課,我非常享受這種非常實際的課程,我們得以直接觸及實際存在的議題,並且用社會設計的視野進行分析與設計。而老師的課總有實地走訪,這是我認為很珍貴的地方。但很可惜,因為疫情沒有成功去到東岳部落。這對我們作品呈現的樣貌我認為有很大的影響,我們認識東岳部落、飛魚的主要材料,就是校長的論文,但這其實只能觸及到部落其中一部分而已,如果當初成功出團,不曉得我們的內容會不會更多元、更豐富?不得而知。但整堂課下來我仍舊非常滿意,收穫良多,是我會再推薦給其他同學的課!

張O宇

社會四

授課教師及助教

黃書緯

授課教師

臺大創新設計學院專案助理教授

謝筱君

教學助理

臺大歷史系四年級